大廠們的“防沉迷”系統為何頻繁翻車?

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編輯導讀:電子設備高度普及的現在,孩子們接觸電子設備的時間越來越早,缺乏自制力的他們很容易深陷其中。為了保護孩子的身心健康,大廠也推出了“防沉迷”系統,但是在大多數未成年玩家面前仍然形同虛設。本文作者對此展開了分析,與你分享。

暑假,每年到了這個時候,平日里被學校老師分擔的育兒負擔,就再一次毫無保留地全部落回到了家長們的肩頭上。

“雞娃”競賽,已使得家長疲憊不堪,而閑暇時間的娛樂,也令家長們憂心忡忡,尤其是在電子設備高度普及的現在,孩子們接觸電子設備的時間越來越早,而面對網絡上以電子游戲為代表的各種“甜蜜陷阱”,缺乏自制力的他們很容易便深陷其中、無法自拔,最終對身心成長造成負面影響。

為了孩子們的健康著想,相關部門一直督促互聯網企業推進防沉迷系統的建設。然而,自新聞出版總署發布《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,已經過去了15個年頭,但防沉迷的壁壘,在大多數未成年玩家面前依舊形同虛設,而對此,廠商們也一再以防沉迷系統難以實現的種種緣由為自己開脫,讓尷尬的狀況繼續維系下去。

新的轉機何時會到來?

一、大廠再出手,未成年玩家克星來了?

7月5日,騰訊在社交媒體上悄咪咪地宣布了一個大消息:騰訊游戲將正式上線“零點巡航”功能。

何為“零點巡航”?根據介紹,這個新的的防沉迷功能,能夠對夜間游戲玩家進行人臉篩查,超過一定時長,如果玩家拒絕或者未通過人臉識別,就會被判定為未成年玩家進而被強制踢出游戲。

(圖片來源:騰訊公司微博)

目前,“零點巡航”已在王者榮耀、和平精英等60余款游戲中上線,未來該功能還將覆蓋更多騰訊的游戲產品。

消息一出,不少冒用父母身份信息在夜間偷玩游戲的未成年人算是被徹底判了“死刑”。未成年玩家群體頓時“哀鴻遍野”,尤其是初中到高中階段的玩家群體,紛紛抱團在社交媒體上吐起了苦水,抱怨騰訊剝奪了他們的“游戲自由”。相比之下,對于廣大家長而言,這無疑是個大大的好消息,游戲廠商終于對未成年人防沉迷動真格了。

有效,作為判斷一個防沉迷功能是否成功的首要標準,多年以來卻鮮有廠商愿意邁出這一步。無論是青少年模式,還是實名認證,在大多數情況下都與馬奇諾防線無異。甚至于不少未成年玩家在社交媒體上公開傳授“心得”,教授其他未成年玩家在網上搜索成年人身份信息,或是盜用成年人長輩的身份信息來“攻略”防沉迷系統,尤其是隨著游戲主力戰場從電腦端轉移到手機端,未成年人接觸游戲的門檻進一步降低。

體驗之后不難發現,“零點巡航”的人臉認證篩查方法,盡管在一定程度上降低了夜間成年玩家的游戲體驗,但也直接勸退了那些盜用網上流傳的成年人身份信息的未成年人玩家,并且,即便未成年人盜用的是身邊父母長輩的身份信息,由于其特定的生效時段(晚上8點至次日早上6點),也使得未成年人難有借口讓父母幫忙認證。

實話實說,騰訊這次的“零點巡航”功能,不過是在例行的人臉認證功能的基礎上限定了生效的時段,但卻因為實際的生活情境(未成年人夜間偷完游戲無法請父母幫忙認證)產生了事半功倍的效果。通過“微創新”取得如此巨大反響的“零點巡航”,也從一個側面說明,對于廣大游戲廠商而言,防沉迷難做,也許從來都不是什么“技術問題”。

二、“雞肋”的青少年模式,廠商們的心照不宣

國內廠商和未成年玩家們相處多年,兩者一直保持著微妙的關系。

一方面,失控的未成年玩家是游戲產品被批為“電子海洛因”,進而受到社會口誅筆伐的主要原因。但另一方面,從80后一代開始,就有不少玩家擁有在18歲以前接觸電子游戲的經歷,而對身為互聯網原住民90后和00后而言,電子游戲更是童年無法分割一部分。

而由于Z世代對于游戲虛擬道具的消費意愿相當高,使得這些年輕的玩家如今已經成為各個廠商不可忽視的重要用戶群體。

這般背景下,橫在游戲廠商和未成年用戶之間的防沉迷系統,其存在的目的又是什么呢?

是縮短未成年玩家在線時間、增加未成年用戶付費難度。

當然,控制了未成年玩家的游戲時長,他們對游戲成癮的幾率自然會有所降低,而提高付費門檻也能減少沖動消費的情況。但與此同時,由于無法和成人玩家一樣享受全部的游戲內容,未成年玩家們進行游戲的熱情也會大幅降低,最終棄游戲而去,轉向限制沒那么嚴格的其他產品。

游戲產品想要增強自己的競爭力,就是要讓自己變得好玩,讓玩家變得沉迷,費盡心思干涉玩家的游戲行為,將他們送到競爭對手懷里去,這顯然不符合商業邏輯。

因此,這么多年來,要問國內廠商誰是在正兒八經地開發防沉迷系統,恐怕沒有哪個敢拍胸脯站出來,大家基本上都是心照不宣地圍繞“實名認證”做著文章,只要從數據上講,進游戲的都是“成年人”就行了,至于屏幕背后究竟是不是一條狗,沒人會在意。

而那些首當其沖的頭部廠商,迫于來自各方的壓力,往往只能硬著頭皮多做一點事情,但經過多年打磨,頭部廠商能拿得出手的,也只不過是一個在相關部門監督下開發出來的、鮮有青少年去使用的“青少年模式”而已。

(游戲中的青少年模式)

專供青少年使用的青少年模式,卻沒什么青少年選擇去使用。這聽上去魔幻,但卻也不難理解。

因為所謂青少年模式,其實本質就是對游戲內容“閹割”,限制玩家的游戲體驗。這個模式的功能包括但不限于:

限制玩家游戲時長。一部分游戲選擇的是固定時長后將玩家強制下線,而另一部分游戲選擇的則是固定時長后游戲無法獲得更多虛擬道具收益,后者主要目的是為了維持玩家黏性。相應的例子有很多,比如《崩壞3》對賬號實行了登錄時長限制。

(《崩壞3》登陸時長限制)

《王者榮耀》對未滿18歲的玩家設有收益限制:累計游戲時間超過3小時,游戲收益(經驗,金錢)減半;累計游戲時間超過5小時,游戲收益為0。

限制玩家充值金額。比如說B站運營的一部分游戲。

限制部分游戲功能。以19年發布的《出版國產電腦網絡游戲作品申請書》為例,其中明確指出,對于未成年人玩家,對游戲中設有結婚系統的游戲,要求其結婚系統不得向未成年人開放,但其可同等享受結婚系統帶來的收益。

宵禁。這也是一個常見的限制功能。像是《夢幻西游》《荒野行動》《第五人格》等游戲,12周歲以下的玩家,在每晚上21:30到次日早上8:30是不能進入游戲的。而今年4月教育部印發《關于加強中小學生睡眠管理工作的通知》里也是再次強調了游戲宵禁這一點,要求企業采用技術手段加強監管,每日22:00到日8:00不得為次人提供游戲服務。

更豐富的違禁詞列表。比如面向低齡玩家的《迷你世界》,就采用了非常嚴格的違禁詞列表,確保青少年在游玩過程中不會受到不良內容影響。

——光從這些功能上看,如果能夠順利地強制所有未成人使用青少年模式,那倒也的確能起到不少預防效果。但簡單換位思考一下,就很容易發現,這些青少年模式有對于功能的各種刪改限制,卻沒有任何獎勵和補償。

從成年人的角度而言,這似乎是理所應當的,沒有什么可質疑的,青少年模式的存在的目的,就是讓青少年們覺得游戲不好玩,父母們甚至巴不得青少年模式再“爛”一點,好讓青少年因此拒絕游戲。然而,從青少年角度出發,他們的游戲需求不會因為某個版本的游戲“爛”而就此消失,相反,一個缺乏吸引力的青少年模式,不但不能讓青少年主動投身其中,甚至反而會觸發他們的逆反心理,讓他們們更加積極地轉向“偷渡”成人的游戲領域。

因此,這些青少年模式,就這樣淪為了一塊雞肋,除非未成年玩家實在無法翻越防沉迷壁壘,否則它永遠無法成為他們的首選。

而這樣的情況,游戲廠商自然也看在眼里,但就像前文提到的那樣,不會有廠商會在限制玩家游戲體驗這件事兒上費心費力,所以——湊合著用吧。

三、從刻意回避到困境中止損,游戲產業分水嶺將至?

防沉迷系統的效果如何?截至目前我們只能從廠商們各自發布的數據來看成效。

比如網易,在2019年上線一系列嚴格的未成年人保護舉措后,不斷出現報道網易游戲未成人在線時長和消費下降的媒體文章,例如6月份,有文章指出網易旗下《荒野行動》游戲中未成年人在線時長對比新防沉迷上線前,最高下降了69%。而在《陰陽師》中,未成年人的游戲時長對比上線防沉迷之前的一個月,環比直接下降了35.5%。

而在8月份時,又有媒體以網易《貓和老鼠》與《第五人格》的數據表現舉例,指出它們的日均未成年總消費分別下降了53%和29%,日均活躍賬號量分別下降了31%、39%,而日均在線時間降幅分別為38%、44%。

但耐人尋味的是,這些媒體對于數據的來源標注得卻十分模糊,雖然相應月份的流水情況可以求證,但沒有第三方的專業機構進行調查,細分到未成年人群體的數據情況著實讓人難以信服。

再比如騰訊,其3月份發布2020年第四季度財報和全年業績報告里就表示,在Q4季度,18歲以下未成年人在騰訊中國網絡游戲流水的占比為6.0%,16歲以下用戶貢獻的份額僅為3.2%。

乍一看,這數據似乎是在駁斥網民們“騰訊游戲都是小學生在充錢”的說法。但細究之后其實會發現它還有很多未解之謎,比如,統計未成年人的方式是怎樣的?冒用成年人身份玩游戲的未成年用戶是如何計算的?

眼下,游戲產業正在逐步進入工業化時代,游戲市場的規模也已經到了無法被忽視的地步,社會各界對游戲行業的關注日益提升,而相關部門出臺要求企業加強對于未成年人游戲行為監管的政策規定的頻率也會更加頻繁。

游戲廠商忽視社會責任、肆無忌憚享受玩家紅利的時代無疑將一去不返。對于過去“擠牙膏”式地緩慢推進防沉迷系統,究竟還能應付到幾時一事,想必企業們也是心緒雜亂。

頭部企業的感受更明顯一些。從2018年開始,以騰訊、網易為代表的國內頭部游戲企業便陸續采取了更積極的防沉迷對策,比如騰訊在2018年上線了人臉識別系統,而網易則是在一年后的1月在旗下15款手游上線了異常嚴格的未成年人保護系統。

到了疫情期間,騰訊、網易、盛趣游戲、多益網絡、創夢天地、莉莉絲、4399、巨人網絡8家游戲代表企業更是在“2020中國游戲產業年會未成年人守護分論壇暨未成年人守護生態共建發布會”上共同簽署了《守護倡議書》,表達了企業對于青少年游戲防沉迷事業的態度和決心。

態度是一方面,落到實處才是最重要的。騰訊此次上線“零點巡航”,從某種意義上講,可以說是打破了廠商們刻意維持的防沉迷系統更新遲緩的現狀,讓廠商們討論的焦點從沒有答案的“用什么方法來防沉迷”,轉移到了“用這個方法防沉迷妥不妥當”上。

最大的爭議來自于人臉數據信息濫用的隱患和隱私保護問題。目前人臉識別技術更多被應用在金融信貸、安檢等領域,大多數的刷臉應用都是涉及到支付、驗票等場景,如果僅僅只是為了驗證玩游戲的是否為未成年人,需要大量地使用人臉識別是否合規成為爭議重點。

對此,資深游戲制作人張帆表示:“從整體趨勢來看,現在廠商們已經開始更加主動的探索有效的防沉迷方式,具體該怎么做,又是一個新的問題了。也許廠商們會試著在健全防沉迷系統的基礎上,開發面向家長的額外付費功能?我也說不準。

當然,至于之后怎么愁新玩法,那是賽道里內卷的游戲廠商們的事,而對于分身乏術的家長而言,一切都是好消息。

 

作者:右耳;公眾號:熊出墨請注意

本文由 @熊出墨請注意 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議。

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  1. 青少年模式好的APP中都有,估計沒人會去點

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